Uur van de code
Introductie voor de lessen programmeren met scratch en programmeren met duplo.
codeuur-logo
Leren over technologische ontwikkelingen op het gebied van computers, programmeren, robotica en automatisering.
groep 1 groep 2 groep 3 groep 4 groep 5 groep 6 groep 7 groep 8
De lesbrief is geschikt voor een onbekend aantal leerlingen
beroepen ict en media robotica techniek techniekbreed
activiteit en project gastles software en ict
De lesduur van deze lesbrief is 1 uur minuten
De kosten voor de uitvoer van deze lesbrief bedragen ongeveernvt.
Geen kostenspecificatie voor materialen bekend
Geen overige kostenspecificatie bekend
instructievormen, samenwerkingsvormen, interactievormen, spelvormen, opdrachtvormen
De voorbereidingstijd bedraagt ongeveer: 1 uur minuten

+ geen vereiste voorkennis nodig
+ presentatie voorbereiden, introductiefilmpje maken met scratch, waarmee de docenten zichzelf voorstellen
+ computer + beamer of smartboard

Deze lesbrief is een handleiding voor de algemene introductie voor de lessen programmeren met scratch en programmeren met duplo, naar aanleiding van het project: 'het uur van de code'.
1. voorstellen met scratch
Deze stap duurt ongeveer 1 minuten
De docent(en) stellen zichzelf voor aan de klas met behulp van hun zelfgemaakte scratch-filmpje.


2. Klassengesprek over programmeren
Deze stap duurt ongeveer 5 minuten
Na de introductie volgt een klassengesprek, waarbij het de bedoeling is dat de leerlingen meedenken en praten over waarom het voor hen belangrijk is om te leren over computers en programmeren.
De docent(en) treden op als gespreksleiders en proberen door vragen te stellen aan de klas, het gesprek dicht bij het onderwerp te houden.

Mogelijke vragen die aan bod komen:

-Wie gebruikt er wel eens een computer?
-Wat doe je voornamelijk met die computer?
-Wie weet hoe een computer werkt?
-Wie wordt er wel eens boos op zijn of haar computer?
-Wat is eigenlijk een robot?
-Wat zou je willen dat een robot voor jou kan doen?
-Hoe zorg je ervoor dat een robot doet wat jij wilt?
-etc.




3. aan de slag
Deze stap duurt ongeveer 50 minuten
Na de introductie en het klassengesprek gaat de klas aan de slag met ofwel scratch, of duplo. (zie lesbrieven: programmeren met scratch of programmeren met duplo).

De docent(en) leggen kort uit wat de bedoeling is aan de leerlingen en lopen vervolgens rond om vragen te beantwoorden, aanwijzingen te geven en begeleiding te bieden waar dat nodig is.


4. Afsluiting
Ongeveer 5 minuten voor het einde van de les, wordt de les klassikaal afgesloten. Er wordt kort gereflecteerd op hetgeen geleerd en/of gedaan is, bijvoorbeeld door een paar leerlingen te vragen wat ze hebben gedaan, wat ze ervan vonden en of ze hier verder mee willen gaan.

Vervolgens kun je het filmpje laten zien over de huidige ontwikkelingen van robots.


geen evaluatie aanwezig

Geen verdere didactische materialen toegevoegd
geen lesbrieven als inspiratie genoemd
geen literatuur gebruikt
+ https://studio.code.org/
+ https://www.codeuur.nl/

+ 45 De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren.
Houd de tijd bij de introductie in de gaten, een uur is zo voorbij dus zorg dat de leerlingen snel aan de slag kunnen met de opdracht.

Voor docenten is het interessant te weten dat je vanuit Scratch kan werken in de browser zonder dat je lokaal iets hoeft te installeren. De programma's die de leerlingen maken kunnen ze online bewaren (hiervoor moet je een account aanmaken en heb je een email adres nodig) je kan de programma's ook downloaden (links bovenin bestand opslaan) en later weer uploaden.
Geplaatst door: Sam van der Hum
Werkzaam bij Lexlab
Vader Maker Violist Leraar
Bekijk profiel van Sam van der Hum

Geef een review